Окунись в игру: on1x - Просмотр профиля - Окунись в игру

Перейти к содержимому


Адрес Имя Игроков Карта Состояние
Counter-Strike 1.6 pool.csmax.net:27204 Развернуть csmax.net :: fy_pool_day 8 / 15 fy_pool_day Online
Counter-Strike 1.6 mini.csmax.net:28882 Развернуть csmax.net :: MiniMaps 8 / 16 fy_iceworld Online
Counter-Strike 1.6 dust2x2.csmax.net:27808 Развернуть csmax.net :: de_dust2_2x2 7 / 16 de_dust2_2x2 Online
 

Рейтинг: *****

Репутация: 539 Очень хороший
Группа:
Главный Админ
Сообщений:
3 912 (1,31 в день)
Активен в:
Заявки на разбан (1121 сообщений)
Регистрация:
09 Сентябрь 11
Просмотров:
28 908
Активность:
Пользователь офлайн Сегодня, 03:37
Сейчас:
Offline
Спасибо:
1313

Информация

Статус:
Создатель
Возраст:
Неизвестен
День рождения:
Неизвестен
Пол:
Мужчина Мужчина

Контактная информация

E-mail:
Скрыто
Сайт:
Сайт  http://csmax.net
Skype:
Skype  on1x1990

Мои сообщения

  1. В теме: Демки на читеров

    17 Ноябрь 2019 - 19:54

    Просмотр сообщенияArizona (17 Ноябрь 2019 - 17:19) писал:

    Прошу прощения,я записал демо,но почему-то она не сохранилась в папке.Хотя сборку скачивали с форума.Сейчас буду разбираться почему.


    Просто предположение: может демка записалась не в папку с игрой, а по какому-то другому пути.

    Просмотр сообщенияArizona (17 Ноябрь 2019 - 17:19) писал:

    Еще просьба к главным администраторам.Возможен ли перенос в группу пользователей?А то возможности написать в чат и позвать администраторов пула из-за этого не было.Спасибо большое.


    Перенёс в группу "Пользователи".
  2. В теме: шо за

    17 Ноябрь 2019 - 02:43

    Просмотр сообщенияtrance (16 Ноябрь 2019 - 22:21) писал:

    А урона не многовато для мухи?


    Нет возможности сейчас демо посмотреть. Как там урон нанесён и сколько? Если через стену в голову, то должно сносить больше 100 хп... Урон от мухи примерно 60-65 % от слона.
  3. В теме: шо за

    16 Ноябрь 2019 - 21:08

    Муха простреливает там же, где и слон, просто урон ниже.
  4. В теме: Карты на сервере MiniMaps и предложения по их добавлению

    25 Октябрь 2019 - 17:33

    to4ka(.), отвечал тебе в ЛС, что нет времени. Хотел бы дополнить ответ здесь более подробно.

    Итак, любая новая потенциальная карта перед добавлением на сервер проходит несколько стадий:

    Стадия 1 - утверждение. Я анализирую геймплей карты, смотрю, чтобы игра на ней была максимально динамичная, не было много (желательно вообще отсутствовали) кемперских мест или комнат/проходов, где можно долго блуждать в поисках других игроков. Естественно, что карта должна быть маленькой. Дополнительные требования к архитектуре: желателен минимальный перепад высот без резкий скачков; хочется видеть карты с уникальной/неповторимой архитектурой, а не чтобы все были похожи на iceworld (таких карт с разными текстурами очень много на сервере; iceworld взял как пример, так как сильная похожесть на другие карты сервера тоже ставит крест на выборе). С недавних пор появилось новое требование касательно возможности более-менее нормальной игры ботов на карте: например, если есть двери, которые открываются кнопкой, и нет другого прохода, то боты застревают. Такие карты либо убирать, либо модифицировать (снимать двери, если это возможно).

    Стадия 2 - респы и оружия. Очень часто на карте респы стоят кое-как. Например, на карте awp_map все кт-респы повёрнуты задом к центру карты, а тт-респы - передом. Это уже сразу дисбаланс. Плюс, много открытых респов, т.е. игрок появляется сразу вне укрытия и выживает только на удачу. В этом случае я обычно переставляю респы в укрытие и поворачиваю в нужную сторону. По оружию: например, на карте aim_headshot очень длинные открытые пространства, и awp там полная имба. Для баланса заменил awp на scout. Кроме того добавил несколько игровых пушек (galil, famas) и переместил оружия под новые, более удачные респы. Кстати, на очень многих картах я клал оружия под респы, чтобы игрок сразу мог стрелять, не тратя время на поиск пушки, когда его убьют в эти секунды. Ну и оставлял/убирал пушки под конкретные карты (маленькие тесные - слабое оружие, длинные проходы - более мощное). Кроме того, на некоторых картах уже встроена выдача оружия, и иногда надо это убрать. Для этого есть несколько путей, в том числе с помощью дополнительных плагинов и/или их настроек.

    Стадия 3 - боты. Практически в обязательном порядке на карте должны играть боты при малом кол-ве человек. Для этого нужно построить навигацию. И хотя есть возможность построения навигации автоматически, всё равно надо смотреть в игре, как ведут себя боты, где застревают и не могут пройти, чтобы править вручную. Иногда вообще не возможно решить проблему, и тогда карта уходит на выбраковку (увы).

    Стадия 4 - тестирование. В последнее время запускаю выделенный сервер (почти копия) МиниКарт на виртуалке и тестирую геймплей с ботами. Надо проверить, что респы хорошо расставлены, пушки правильно разложены, боты хорошо функционируют и на карте ничего не ломается, а сервер не виснет (и такое бывает). Если в течение некоторого времени проблем не обнаружено, то могу добавить карту на сервер.

    Стадия 5 - добавление. Под карту идут несколько конфигов (респы/пушки/боты), иногда надо править некоторые плагины (например, если на карте уже есть выдача оружия от автора). Не всегда удаётся с первого раза без проблем сделать добавление, часто какие-то косяки всплывают, и либо требуется доработка нюансов, либо карта отправляется в утиль.

    И на все эти стадии нужно время, порой достаточно много. Крайне редко оно появляется в таких объёмах да ещё и с желанием заниматься именно этим.
  5. В теме: unnamed, 12.10.2019, 06:11

    12 Октябрь 2019 - 20:58

    Разбанил. Демо не смотрел.